Dix dragons sont posés sur la première case d'un parcours comprenant des valeurs allant de -2 à 8. Sur le plateau se trouvent des cases colorées qui pourront activer une capacité.
Chaque joueur va débuter la partie avec une main de 6 cartes, qui peuvent chacune être de l'une des 10 couleurs associées aux dragons. Ils ont aussi une carte devant eux durant toute la partie, qui représente la couleur du dragon qui leur est associé.
Durant son tour, un joueur joue une des cartes de sa main et avance le dragon de la couleur associée d'autant de cases que le chiffre inscrit dessus. Il pose cette carte sur sa carte de base, sauf si la carte du dessus de la pile d'un autre joueur est de cette couleur : il l'a pose alors sur le tas de ce joueur. Si le dragon termine sa course sur une des 4 cases bleues du parcours alors tous les dragons se trouvant sur une case de valeur 3 ou inférieure sont décomptés : les joueurs dont la carte du sommet de leur pile correspond à leur couleur marquent (ou perdent) autant de points. Si un dragon termine sa course sur une des trois cases vertes du parcours, alors tous les dragons sont décomptés.
Si la carte jouée par le joueur n'entraine pas de décompte ou si elle était la dernière en main, alors le joueur refait sa main à six cartes. Dans le cas contraire, il ne repioche pas.
Quand un dragon arrive sur une des 4 cases du sommet, tous les dragons sont décomptés. Dès qu'un troisième dragon y arrive, la partie prend fin
Troyes est un jeu de stratégie pour "gros joueurs", ceux qui aiment se triturer les méninges sur un jeu relativement sophistiqué, dans lequel les joueurs incarnent une riche famille champenoise usant de son influence pour recruter et diriger des habitants dans trois domaines d’activité : le militaire, le religieux et le civil.
Chaque domaine a sa propre couleur (rappelée sur les dés et cartes) et offre ses avantages propres dont les joueurs pourront tirer parti.
Les habitants de la ville déploient une force de travail matérialisée par 18 dés lancés en début de tour.
Ensuite, les joueurs vont constituer des lots de 1 à 3 dés de même couleur pour réaliser une action : s’affairer à l’une des neufs activités de la ville, construire la cathédrale, lutter contre les événements néfastes ou encore, recruter de nouveaux habitants pour pouvoir lancer plus de dés au tour suivant.
Les dés utilisés par un joueur sont gratuits s’ils lui appartiennent mais chacun a également la possibilité d’ouvrir sa bourse pour recruter les forces adverses.
Les joueurs peuvent user de leur influence pour modifier le résultat des dés, leur octroyant un contrôle rare dans un jeu de dés !
En outre, chaque joueur reçoit en début de partie une carte personnage secrète dont il devra défendre au mieux les idées.
Pour l’emporter, il faudra aussi tenter de deviner les idées défendues par les autres joueurs afin d’en retirer de la renommée.
Afin d’assurer le renouvellement du jeu, 27 cartes Activité sont proposées alors que neuf d’entre elles sont mises en jeu à chaque partie
Joueurs : 1 à 2. Age : à partir de 14 ans. Durée : 30 à 90 min. Langue : Français.
Dans Le Seigneur des Anneaux : Le Jeu de Cartes, les joueurs dirigent un groupe d’aventuriers essayant d’accomplir des quêtes périlleuses dans la Terre du Milieu. Des champs de la Comté aux chemins dangereux de la Forêt Noire en passant par les royaumes du Gondor et du Rohan, les fameux héros de cet univers se rassemblent pour résister à la menace du Seigneur Ténébreux, Sauron.
Le Seigneur des Anneaux : Le Jeu de Cartes est un jeu coopératif pour 1 ou 2 joueurs agissant ensemble, contre les scénarios contrôlés par le jeu. Avec une seconde boîte de base, jusqu’à 4 joueurs peuvent jouer en coopération. En tant que Jeu de Cartes Évolutif, des cartes et des quêtes supplémentaires seront disponibles dans des extensions régulières, permettant aux joueurs de personnaliser le contenu de cette boîte, ou de créer leurs propres decks.
Un jeu de Vlaada Chvátil (Dungeon Lords, Space Alert, Galaxy Trucker ...)
Joueurs : 2 à 4. Age : à partir de 12 ans. Durée : 120 min. Langue : Français.
Etes-vous prêt à diriger votre civilisation à travers l’histoire ?
A vous le pouvoir. Le défi qui est le vôtre sera d’élever votre civilisation de l’Antiquité jusqu’aux temps modernes.
Comment façonnerez-vous votre civilisation ? Serez-vous agressif et vous lancerez-vous dans des guerres sans fin ? Ou miserez-vous au contraire tout sur la science et le progrès à outrance ? A moins que vous ne souhaitiez favoriser les arts comme la poésie et la sculpture et conférer à votre civilisation une aura qui perdurera à travers les siècles ? Et pourquoi ne pas faire de la religion la colonne vertébrale de votre civilisation ? Choisissez des leaders comme Napoléon, Gandhi ou Einstein pour guider votre peuple. Et bâtissez des merveilles comme le Taj Mahal, la Tour Eiffel ou Internet pour éblouir le monde.
Le rayonnement de votre civilisation dépendra de vos choix et de votre vision de l’histoire. Et rien ne vous empêche de tenter des stratégies radicalement différentes à chaque nouvelle partie !
Through the Ages est un palpitant jeu de stratégie et de gestion signé Vlaada Chvátil. Trois niveaux de difficultés vous permettent de vous familiariser avec le jeu avant de profiter de toutes ses subtilités et de sa richesse.
Through the Ages est classé sur Boardgamegeek comme étant l’un des meilleurs jeux de stratégie jamais créé !
Matériel : 1 Plateau de Score, 1 Rangée des Cartes, 4 Cartes Civilisation, 4 Cartes Résumé, 1 Carte Premier Joueur, 32 Marqueurs de Pacte, 340 Cartes Civiles et Militaires, 260 Cubes plastique de 4 couleurs, 24 Composants en bois de 4 couleurs, 1 Livre de Règles.
Le jeu du dictionnaire, vous connaissez forcément. Hervé Marly a su le dépoussiérer et le rendre jouable n'importe où, sans table, crayon, papier. Avec les Fictionnaires, une question est posée à un joueur. À lui de découvrir la bonne réponse parmi celles que vont lui donner les autres joueurs. Lorsqu'il a pris connaissance de la première carte coincée dans le paquet refermé, il fait tourner le tout aux autres joueurs qui, eux, vont pouvoir prendre connaissance de la bonne réponse. Chacun son tour, ils vont alors devoir soit donner la bonne réponse soit en inventer une qui devra tromper le questionné ! Seule contrainte, la bonne réponse doit être donnée une et une seule fois. Sinon, forcément, le jeu tombe un peu à l'eau ! Voilà une bonne façon de piéger aussi un autre joueur si on a envie de jouer la gagne en l'obligeant à trouver une mauvaise réponse. Quel auteur machiavélique ce Marly ! Le questionné doit alors retrouver la bonne réponse parmi celles formulées.
Blonde ou brune. Le Fictionnaire, c'est quatre jeux différents, sur quatre thème différents. Le paquet blanc, "Classique Encyclopedia", c'est le jeu traditionnel, à base de définitions de mots du dico, des mots compliqués et improbables. Le Bleu, "Incroyable… ment vrai", c'est toutes sortes de trucs absurdes ou de records sortis du Guinness Book. Le vert,"Naturals", ce sont des questions autour de la nature, de la géologie, des cours de sciences-nat, en résumé ! Enfin, le noir, "Tout est relatif", ce sont des questions autour de la science. A chaque fois, 60 cartes avec 120 questions recto-verso. En plus, sont fournies des cartes Points parce qu'à la fin il y a un vainqueur. Et c'est tout !
Nombre de joueurs :
3 à 6 joueurs
Age :
10 ans et +
Durée :
45 minutes
Serez-vous capable de révéler le maximum de cartes Roses parmi les cartes retournées sans jamais tomber sur un Skull mortel ?
Pour jouer, placez devant vous un tapis face Skull visible. Prenez ensuite en main un paquet de 4 cartes identiques en cachant toujours leur face aux autres joueurs. Chaque joueur pose ensuite une carte Rose ou Skull face cachée sur son tapis en terminant par le premier joueur. Ce dernier peut soit poser une seconde carte, soit lancer un défi. S’il ne pose pas de deuxième carte, les autres joueurs peuvent en poser une, jusqu’à ce qu’un joueur défie ses camarades en annonçant le nombre de cartes en jeu qu’il compte retourner. Les autres joueurs peuvent alors renchérir sur son pari ou passer leur tour. Le plus fort enchérisseur (le «challenger») retourne ensuite une par une le nombre de cartes annoncé en commençant par sa ou ses cartes. Si une tête de mort (carte Skull) apparaît, son défi est perdu et il perd une de ses cartes, piochée dans sa main par l’adversaire dont il a retourné le Skull. S’il est tombé sur son propre Skull, il choisit la carte défaussée. Le challenger est le seul à savoir quelle carte a été écartée de son jeu. S’il n’a retourné que des roses, il remporte son défi. Il retourne alors son tapis face Rose visible. S’il a déjà gagné un défi, il remporte la partie. Sinon, les joueurs reprennent leurs cartes et un nouveau tour commence.
Placez votre Skull au bon moment, poussez vos adversaires à surenchérir et bluffez comme vous n’avez jamais osé le faire !
Nb de joueur : 1
A partir de : 4 ans
Durée de : 15 minutes
Devinez dans quelles maisons vivent plusieurs personnages et leurs animaux en vous basant sur les indices indiqués sur des cartes d’énigmes. Placez les figurines de personnages et animaux dans les maisons adéquates, puis vérifiez si vous avez visé juste en retournant la carte pour regarder la solution.
Les enfants et les joueurs débutants commencent par placer leurs personnages et animaux dans 3 maisons avant de passer à 5 maisons. Apprenez à maîtriser les pictogrammes qui vous aideront à résoudre les énigmes puis devenez le roi de la logique !
LogikVille, une expérience exceptionnelle qui invite petits et grands à travailler leurs neurones !
Un vrai défi familial que LogikVille... Vous prendrez un réel plaisir à résoudre les premières énigmes avec vos enfants, mais ne comptez pas vous défaire des dernières en quelques minutes... Un jeu différent, passionnant, familial et intelligent !
La boîte de jeu contient 5 maisons en plastique, 10 figurines (5 personnages et 5 animaux), 84 cartes d’énigmes et 1 règle du jeu.
Mettez d’abord en place votre plateau des Aventuriers du Rail et choisissez vos cartes Destination.
Le dernier joueur place ensuite la figurine Alvin (l’extra-terrestre) sur la ville de son choix et son voisin place Dexter (le dinosaure) sur une autre ville.
Les cartes Alvin et Dexter sont posées à côté du plateau et les cartes Bonus à part.
Lorsqu’une ville est occupée par un monstre, il est interdit de poser des wagons sur une route partant de cette ville ou y arrivant. Les joueurs peuvent toutefois déplacer les monstres en défaussant des cartes Locomotive pour prendre des cartes Monstre.
À la fin du jeu, toute carte Destination comprenant une ou deux villes occupées par un monstre voit sa valeur divisée par deux.
Par ailleurs, le joueur qui possède le plus de cartes Alvin remporte le bonus Alvin et celui qui a le plus de cartes Dexter gagne le bonus Dexter.
Avec l’extension Alvin & Dexter, revoyez vos stratégies et bloquez les destinations de vos adversaires !
Cette extension contient 2 figurines représentant respectivement Alvin l’extra-terrestre et Dexter le dinosaure, 20 cartes Alvin, 20 cartes Dexter, 1 carte Bonus Alvin, 1 carte Bonus Dexter et 1 règle de jeu multilingue.
« Enigmes absurdes » est le jeu où le surréalisme dépasse la réalité.
L’époque des énigmes qui cassent la tête est révolue !
Ici, le but est d’inventer soi-même les explications les plus déjantées ou astucieuses, afin de résoudre des énigmes pour le moins absurdes.
Par exemple, si vous lisez l’énigme « Louis XIV s’est jeté du toit du château et n’est pas mort », vous pouvez expliquer que le château était en sable, qu’il y avait une piscine dans la cour du château, que Louis XIV s’est quand même fait très mal… ou bien que Louis XIV était en réalité le nom du gros chat de Marie-Pauline et qu’il savait encore retomber sur ses pattes !
4 règles sont servies avec ce jeu :
- La 1re, forcément absurde, vous expose le principe ci-dessus et vous suggère de créer vos propres règles.
- La 2de vous incite à deviner l’explication choisie par un des joueurs.
- La 3e exige de chaque joueur qu’il trouve une explication incluant un mot qui n’a rien à voir avec l’énigme.
- La 4e propose à chacun de parler pendant 1 minute exactement pour développer l’histoire de son explication.
Vous trouverez dans ce paquet 55 cartes avec plus de 100 énigmes absurdes, toutes accompagnées d’explications possibles, écrites avec passion par l’auteur.
De fait, vous pouvez jouer tout seul en lisant les cartes et en laissant votre imagination divaguer. Mais encore mieux : vous pouvez jouer avec vos amis et vos ennemis, surtout si c’est vous qui inventez les règles… En tout cas, vous tiendrez dans les mains un objet original, sympathique et très efficace en soirée !
En toute logique, « Enigmes absurdes » est un jeu 100% recyclable, produit en Belgique de manière écologique, et avec une finition au vernis à eau s’il vous plaît ! Et ceux qui souhaitent s’en servir pour leur compost pourront le faire, car même le cellophane est biodégradable ! Maintenant, amusez-vous…
“Méditations foireuses” est le jeu qui finit bien quand ça finit mal.
Le principe est accessible à tous: il faut finir des phrases, dont on vous donne le début, de la manière la plus foireuse possible !
Tout cela, dans un esprit de pure parodie des proverbes, dictons et autres réflexions plus ou moins profondes...
Exemple dédié aux amateurs du droit de perdre :
Rien ne sert d'accepter la défaite... sauf quand on gagne pour rien.
4 règles sont proposées avec le jeu :
- celle qui vous incite à ne rien respecter
- celle qui se joue avec une seule carte en main
- celle où on prend son temps pour deviner quel joueur a écrit quelle méditation foireuse
- celle où il faut inventer des débuts de phrase en partant de la fin !
En somme, vous trouvez ici un jeu original, déjanté, idéal pour passer des soirées pimentées et/ou offrir un cadeau surprenant. Il rentre dans toutes les poches et s'adapte à toutes les bonnes occasions! "Méditations foireuses" contient 55 cartes et est livré dans son étui cartonné.
Il est 100% recyclable, produit de manière écologique avec une finition au vernis à eau. Même l'emballage est biodégradable... et pour tout vous dire, il est fabriqué en Belgique !