Nombre de joueurs
2-4 joueurs
Age
à partir de 10 ans
Durée
60-120 minutes
C’est en 1325, sur une grande île d’un lac d’Amérique centrale, que les Aztèques, voyant enfin se réaliser une vieille prophé- tie, décident de bâtir la ville
de Tenochtitlan qui va rapide- ment devenir la capitale de leur empire (avant que de devenir Mexico). Vous êtes un « Pilli Mexica », un grand noble chargé de la construction de ses futurs quartiers. Avec un système de points d’actions, pour les déli- miter, faites creuser des canaux d’irrigation et de navigation, fondez-les officiellement avant les autres et contrez leurs plans. Edifiez dans chaque quartier,
un ou plusieurs temples, plus imposants que ceux construits par vos rivaux afin d’augmenter votre prestige à leur dépens. Celui qui en aura le plus à la fin du jeu, sera déclaré vainqueur, et appelé par l’empereur aux plus hautes fonctions ! N’attendez pas, l’avenir de la cité et celui de votre peuple ne dépendent plus que de vous !
La moisson de l’horreur! La vie à la campagne ne sera plus jamais la même!
Ce supplément de 56 cartes illustré par l’extraordinaire John Kovalic présente une récolte non euclidienne de monstres et de trucs pour leur taper dessus dans la grande tradition de Munchkin Cthulhu. Tabassez les Sombres moutons de Shub-Niggurath avec le Rouleau à pâtisserie, écrabouillez l’Arkhamster avec le Barattor (et à travers) et empêchez la vache Milkhathulhu de faire des dégâts avec la Pelle à crottes qui déchire sa race.
De mal en pis introduit également de nouvelles cartes : les cartes Démence. Semblables aux Malédictions, elles présentent même de curieux avantages!
Vous avez besoin du jeu de base Munchkin Cthulhu pour jouer.
Nombre de joueurs
3 joueurs et +
Age
à partir de 18 ans
Durée
30 minutes
Blanc-manger Coco est un jeu de cartes idéal pour l'apéro entre amis. Il est composé de 134 cartes « questions » et 466 cartes « réponses » pour une infinité de combinaisons croustillantes.
Les cartes bleues ou cartes « questions » sont des phrases ou périphrases neutres de sens. Elles font références à divers sujets de l’actualité ou de la vie quotidienne.
Les cartes blanches ou cartes « réponses » sont des mots ou ensemble de mots pas toujours neutre de sens.
Blanc-Manger Coco - La recave est une extension pour Blanc-Manger Coco. Le jeu de base n'est pas nécessaire pour pouvoir y jouer.
Nombre de joueurs
2-5 joueurs
Age
à partir de 10 ans
Durée
30 minutes
Chaque joueur est un châtelain qui veut préparer son château pour effrayer un maximum de touristes !
En début de partie, piochez 3 tuiles d'objectifs : elles vous indiquent comment effrayer le plus efficacement les visiteurs cette saison !
Chaque joueur, à tour de rôle, réalise un échange de cartes entre son manoir et la Boutique des Horreurs au centre de la table. La boutique est ensuite réapprovisionnée.
Un échange peut se faire en fonction du nombre de cartes ou de leur valeur. Réaliser une bonne affaire se fait en remplaçant un nombre de cartes d'une même valeur depuis son Manoir par le même nombre de cartes d'une autre valeur de la Boutique. Échanger au juste prix se fait en dépensant plusieurs cartes de son Manoir pour obtenir des cartes de la Boutique pour un total équivalent.
Ainsi, les joueurs jouent sur la valeur et le nombre de cartes de leur Manoir, en réalisant des échanges en veillant à échanger ou conserver celles qui permettront de marquer un maximum de points !
En fin de partie, les joueurs font le total de points de victoire que leur Manoir leur rapporte pour chacun des objectifs : attention car chaque carte ne peut être comptée qu'une seule fois !
Le joueur dont le score final est le plus élevé a réalisé le château le plus effrayant : c'est le vainqueur !
Nombre de joueurs
2-4 joueurs
Age
à partir de 10 ans
Durée
30 minutes
Dans le Jeu 4 Gods, 4 dieux se sont réunis pour créer une planète entière en quelques millions d’années. Vous avez 30 minutes !
Donnez naissance à un nouveau monde, regardez le grandir et affirmez l’influence religieuse de votre dieu. Chaque seconde compte ! 4 Gods est un jeu de stratégie en temps réel comprenant construction de puzzle, positions majoritaires et destructions cataclysmiques. Les joueurs jouent en simultané : vous n’aurez jamais à attendre votre tour.
Le jeu dispose d’une particularité assez exceptionnelle : plus il y a de joueurs, plus le jeu se déroule rapidement. Devenez la déesse des Elfes ou des Ondins, le dieu des Nains ou des Humains et construisez un monde complètement différent à chaque partie !
"Tout est parti d'un constat personnel, qui semblait partagé par de nombreux amis. Je passais mes pauses plongé sur un smartphone. Mes journées paraissaient trop pleines et extrèmement fatiguantes. L'idée m'est venue de concevoir un objet tangible qui offrirait un moyen de déconnecter, se détendre, s'inspirer et intéragir."
Nombre de joueurs
3-8 joueurs
Age
à partir de 10 ans
Durée
30-60 minutes
Incarnez le Marshal…. pour la Loi , l’Ordre et l’Honneur ! Jouez les Bandits… pour l’argent !
Colt Express prend un nouveau tournant avec Marshal & Prisonniers.
Les bandits doivent faire face à un Marshal malin et puissant. En effet le personnage est maintenant joué par un des joueur qui possède ses propres objectifs. Il gagne la partie s’il les rempli avant la fin de la cinquième manche.
Un nouveau wagon occupe la queue du train : le wagon Prison. C’est l’endroit où il ne faut pas finir sous peine de passer à côté de la fortune…
Une nouvelle-venue est présente dans le train : il s’agit de Mei, l’agile grimpeuse. C’est une acrobate émérite. Le Marshal aura du mal à l’attraper et elle le sait bien.
Action !
Samuel Ford, le Marshal, joue des actions différentes des bandits, il possède ses propres méthodes. Les hors-la-loi finiront en prison s’ils s’avisent de croiser le chemin du Marshal dans le train; Il est comme un super héros ; il se déplace et grimpe plus vite que n’importe qui. Dur d’être un bandit efficace dans ces conditions.
De plus le Marshal a deux pistolets et ses balles sont spécialement efficaces : elles désarment, vous blessent et vous handicapent.
Objectifs spéciaux
Le Marshal a deux sortes d’objectifs : capturer un bandit spécifique (simple mais pas facile) et remplir une tâche comme tirer sur tous les bandits présents dans le train ou empêcher le sac postal d’être volé.
Samuel Ford devient une cible lui-aussi. Les bandits peuvent lui tirer dessus ou le cogner. Dans ce dernier cas, le hors-la-loi gagne du prestige et le titre de Poing d’or, d’argent ou de bronze.
Les Prisonniers
A l’intérieur du Wagon prison où le Marshal envoie les bandits se trouvent des bandits en herbe, qui apprennent de leurs aînés, les fameux bandits de Colt Express. Vous pouvez les libérer et ils vous aideront en vous offrant leurs pouvoirs spéciaux ou en volant pour vous.
Copier or ne pas Copier ?
Les bandits pourront réaliser une nouvelle action : l’idée géniale. Cela leur permettra de s’échapper de prison, s’ils ont la malchance de s’y retrouver, de libérer les prisonniers qui s’y trouvent mais aussi de copier la dernière action jouée par un bandit.
Mei, l'acrobate chinoise
Lorsque Mei change d’étage, elle peut se déplacer « en diagonale » à l’étage d’un wagon adjacent.
Nombre de joueurs
2 joueurs
Age
à partir de 10 ans
Durée
30-60 minutes
Dans 7 Wonders Duel , vous et votre adversaire devez construire la plus grande ville de l'ancien monde méditerranéen en construisant temples, tavernes, ateliers, écoles ou encore écuries, et abritant de fantastiques merveilles.
L'extension Pantheon apporte une dimension mystique en insérant les dieux antiques dans 7 Wonders Duel !
Nombre de joueurs
3 joueurs et +
Age
à partir de 16 ans
Durée
30 - 45 minutes
Blanc Manger Coco - Extension La pilule. La Pilule est la troisième extension pour le jeu Blanc Manger Coco. Elle rajoute 160 cartes Réponse et 40 cartes Question. Vous avez peut-être été jeune parent, vous connaissez peut-être des jeunes parents, vos parents ont peut-être été jeunes parents.
Vous savez, ils savent très bien ce que cela veut dire : les joies, les galères, les idées noires qui leur sont passées par la tête.
De tout cela vous allez pouvoir rire ou pleurer avec les 200 cartes "bonheur" de cette extension 100 % attendrissante, 100 % poussette, 100 % pampers.
Les capotes font fuir vos partenaires, vous préférez crever que d'entendre parler d'abstinence et le stérilet vous fait mal, alors on vous conseille : "La Pilule".