joueurs : 3 à 12
age : dès 8 ans
durée :30 min.
Un jeu léger et amusant aussi bien destiné à un petit nombre de joueurs qu’à des grands groupes. Le but du jeu est de se débarrasser le plus rapidement possible de ses cartes. Si seulement il n‘y avait pas la carte Âne qui chamboule tous les plans !
Le joueur dont c'est le tour pioche 4 cartes et les consulte secrètement. Il prend ensuite la carte de plus faible valeur et la pose devant lui. S'il le souhaite, il peut prendre le risque de tricher et choisir une autre carte.
Le joueur suivant pioche une carte qu'ilajoute aux trois restantes puis il prend une des quatre cartes et la pose également devant lui en affirmant que c'est la plus mauvaise des quatre.
Quand un joueur révèle la soit-disant plus mauvaise carte, le joueur suivant peu accepter de le croire ou préférer l'accuser.
En cas d'accusation, le joueur suspecté doit montrer les cartes pour vérification.
S'il avait effectivement menti, il prend tous les escargots présents sur les quatre cartes et celui qui l'a pris en faute pourra lui prendre sa meilleure carte ou lui donner sa plus mauvaise.
Dans le cas contraire, c'est le joueur accusateur qui s'en mordra les doigts...
Joueurs :
1 à 2
Age :
8 à ans
Durée :
15 mn
Vous êtes un Promeneur des rêves, perdu dans un mystérieux labyrinthe, et devez trouver les Portes oniriques avant que le temps du rêve ne soit écoulé –sous peine d´y errer à jamais!
Vous pouvez explorer minutieusement chaque type de pièce (bibliothèques aux couloirs sans fin, aquariums qui échappent aux lois de la physique, jardins aux plantes fantasmagoriques, et observatoires aux rouages titanesques) en vous y attardant, ou vagabonder dans les chambres du rêve en espérant que la chance fasse apparaître l´une de ces portes…
Mais vous devrez dans tous les cas déjouer les pièges des redoutables Cauchemars qui hantent les couloirs du labyrinthe!
Concrètement
Onirim est un jeu de cartes solitaire/coopératif: vous (et votre partenaire) jouez contre le jeu, et essayez de réunir les 8 cartes Porte avant que la pioche ne soit épuisée. Vous pouvez obtenir ces cartes en jouant des cartes Pièce de la même couleur trois tours consécutifs, ou en défaussant -sous certaines conditions- une de vos précieuses cartes Clé. Vous devrez toujours faire le meilleur usage des cartes que vous avez en main, et ne pas perdre de vue que des cartes Cauchemar sont mélangées dans la pioche. En effet, piocher une de ces cartes vous forcera toujours à faire un choix douloureux…
Vous vouliez encore plus de grosbills, plus de classes de personnage ? En voilà ! 112 cartes supplémentaires pour massacrer les monstres et leur faire les poches. Jouez une nouvelle race et soyez un Gnome, que diable ! Essayer la classe de barde. Affrontez le Tequila Piaf, le Gros bourrin et la terrifiante Tantie paladin ! Equipez-vous d'objets stupéfiants comme le Bikini en cote de maille et le poignard-omatic... et montrez leur qui est le plus puissant, le plus efficace et le plus grosbill des explorateurs de donjon.
Cette extension du jeu MUNCHKIN nécessite le jeu de base.
Le retour de la vengeance des grosbills !
112 cartes supplémentaires pour le jeu qui permet de zigouiller des monstres pour leur faire les poches. Jouez une nouvelle race : les Orques ! Combattez des périls aussi dangereux que l'Hydreolique et le Démon Tentaculaire. Revêtez des pièces d'armure étonnantes, comme la Braguette Cloutée. Recrutez des alliés comme le Dragon nain tout mignon. Utilisez des armes aussi puissantes que le Potage Sauvage, la Gastérofronde, et naturellement, la redoutable Hache surnaturelle... et montrez à toutes ces gonzesses qui c'est le plus grosbill.
Comprend cinq cartes vierges pour vous permettre d'ajouter vos blagues à deux pièces de cuivre et vos règles abusives au jeu d'origine !
Cette extension du jeu MUNCHKIN nécessite le jeu de base.
Nouvelle édition en couleur.
A partir de : 12 ans
Nombre de joueurs : 3 à 5 joueurs
Durée d'une partie : 45 minutes
Contenu de la boîte : 20 cartes "Défunt", 16 cartes "Stèle", 5 cartes "Choix secret", 3 cartes "Morgue", 5 cartes "Aide de jeu", 61 cartes "Objet", 60 billets, livret de règles.
Un jeu mortel !
Chaque joueur incarne un croque-mort et va devoir enterrer le plus possible de défunts au cimetière afin de remporter le titre de croque-mort le plus renommé de la ville !
Vous devrez respecter les exigences des familles des défunts et réserver les stèles au cimetière avant de pouvoir enterrer les morts, mais vous n'êtes pas seul : d'âpres négociations et enchères avec vos concurrents vous attendent !
Le croque-mort le plus riche à la fin du jeu remporte la partie. Quelle horreur !
À la croisée du sudoku, des mots croisés et des rébus, les grilles de jeu Imakoo vous permettront de jongler avec les mots de manière à la fois phonétique, logique et ludique.
Au départ, vous disposez de 9 cartes-pictogrammes représentant un son de la langue française.
Pour remplir correctement une grille de jeu Imakoo, il vous faut placer les 9 pictogrammes dans une grille de 3 x 3 cases de telle façon que leur association phonétique forme un mot valide sur chacune des lignes horizontales et verticales. Chaque pictogramme ne peut être utilisé qu’une seule fois.
Dix dragons sont posés sur la première case d'un parcours comprenant des valeurs allant de -2 à 8. Sur le plateau se trouvent des cases colorées qui pourront activer une capacité.
Chaque joueur va débuter la partie avec une main de 6 cartes, qui peuvent chacune être de l'une des 10 couleurs associées aux dragons. Ils ont aussi une carte devant eux durant toute la partie, qui représente la couleur du dragon qui leur est associé.
Durant son tour, un joueur joue une des cartes de sa main et avance le dragon de la couleur associée d'autant de cases que le chiffre inscrit dessus. Il pose cette carte sur sa carte de base, sauf si la carte du dessus de la pile d'un autre joueur est de cette couleur : il l'a pose alors sur le tas de ce joueur. Si le dragon termine sa course sur une des 4 cases bleues du parcours alors tous les dragons se trouvant sur une case de valeur 3 ou inférieure sont décomptés : les joueurs dont la carte du sommet de leur pile correspond à leur couleur marquent (ou perdent) autant de points. Si un dragon termine sa course sur une des trois cases vertes du parcours, alors tous les dragons sont décomptés.
Si la carte jouée par le joueur n'entraine pas de décompte ou si elle était la dernière en main, alors le joueur refait sa main à six cartes. Dans le cas contraire, il ne repioche pas.
Quand un dragon arrive sur une des 4 cases du sommet, tous les dragons sont décomptés. Dès qu'un troisième dragon y arrive, la partie prend fin
Troyes est un jeu de stratégie pour "gros joueurs", ceux qui aiment se triturer les méninges sur un jeu relativement sophistiqué, dans lequel les joueurs incarnent une riche famille champenoise usant de son influence pour recruter et diriger des habitants dans trois domaines d’activité : le militaire, le religieux et le civil.
Chaque domaine a sa propre couleur (rappelée sur les dés et cartes) et offre ses avantages propres dont les joueurs pourront tirer parti.
Les habitants de la ville déploient une force de travail matérialisée par 18 dés lancés en début de tour.
Ensuite, les joueurs vont constituer des lots de 1 à 3 dés de même couleur pour réaliser une action : s’affairer à l’une des neufs activités de la ville, construire la cathédrale, lutter contre les événements néfastes ou encore, recruter de nouveaux habitants pour pouvoir lancer plus de dés au tour suivant.
Les dés utilisés par un joueur sont gratuits s’ils lui appartiennent mais chacun a également la possibilité d’ouvrir sa bourse pour recruter les forces adverses.
Les joueurs peuvent user de leur influence pour modifier le résultat des dés, leur octroyant un contrôle rare dans un jeu de dés !
En outre, chaque joueur reçoit en début de partie une carte personnage secrète dont il devra défendre au mieux les idées.
Pour l’emporter, il faudra aussi tenter de deviner les idées défendues par les autres joueurs afin d’en retirer de la renommée.
Afin d’assurer le renouvellement du jeu, 27 cartes Activité sont proposées alors que neuf d’entre elles sont mises en jeu à chaque partie
Joueurs : 1 à 2. Age : à partir de 14 ans. Durée : 30 à 90 min. Langue : Français.
Dans Le Seigneur des Anneaux : Le Jeu de Cartes, les joueurs dirigent un groupe d’aventuriers essayant d’accomplir des quêtes périlleuses dans la Terre du Milieu. Des champs de la Comté aux chemins dangereux de la Forêt Noire en passant par les royaumes du Gondor et du Rohan, les fameux héros de cet univers se rassemblent pour résister à la menace du Seigneur Ténébreux, Sauron.
Le Seigneur des Anneaux : Le Jeu de Cartes est un jeu coopératif pour 1 ou 2 joueurs agissant ensemble, contre les scénarios contrôlés par le jeu. Avec une seconde boîte de base, jusqu’à 4 joueurs peuvent jouer en coopération. En tant que Jeu de Cartes Évolutif, des cartes et des quêtes supplémentaires seront disponibles dans des extensions régulières, permettant aux joueurs de personnaliser le contenu de cette boîte, ou de créer leurs propres decks.