Installe les planches à dessin, trempe ton pinceau dans l'eau et peins ces animaux amusants.Une fois le dessin terminé, mets-le dans un cadre et accroche-le au mur.Cet atelier comprend un guide étape par étape en couleur pour te montrer les techniques.
Contenu :
- 4 feuilles de travail
- 1 feuille de plastique transparent
- 8 pots de gouache
- 2 pinceaux
- 1 rouleau et plein de couleurs
- livret d'instructions
Dès 9 ans
Un jeu de société imaginé par Djeco où les participants choisissent une des planches représentant une saison, retournent une des cartes posées à l'envers, et si elle correspond à une des images présente sur sa planche, c'est gagné !
Un jeu Djeco d'association d'images ludique et éducatif, qui familiarise les petits avec les quatres saisons, et développe leur imagination avec ces belles illustrations.
A partir de 2 ans
4 planches - 16 pièces
Une approche originale de l’apprentissage des fondamentaux
Imaginé pour jouer dès 4 ans, ce coffret propose aux parents une réponse originale aux grands débats actuels sur la manière d’aborder les apprentissages scolaires fondamentaux. Il a été conçu avec l’expertise de Laurence Boukobza, orthophoniste depuis plus de 20 ans, spécialisée dans la formation à l’apprentissage par le jeu.
De 4 à 8 ans
Un jeu de maths évolutif où il n’est pas nécessaire de savoir compter pour jouer !
Cadeaux contre coquillages, fleurs contre plume, l'enfant s'approprie progressivement différentes notions mathématiques par le jeu et la manipulation.
Mathématiques
Apprendre à compter n’est pas uniquement connaître la comptine numérique (1,2,3), c’est avant tout créer le besoin chez l’enfant d’utiliser les nombres pour se faciliter la vie.
Le jeune enfant a besoin de manipuler pour être capable d’anticiper, de s’organiser, de raisonner. Il doit aussi être capable de comprendre un code.
Grâce à ce jeu qui comporte plusieurs niveaux, l’enfant va s’approprier des notions mathématiques en progressant à son rythme. S’il ne sait pas encore compter, il peut observer et s’aider en pointant chaque objet avec son doigt. C’est la première étape.
Les plus grands pourront comparer, anticiper, additionner, soustraire… De nombreuses heures de jeux en perspective !
De 4 à 8 ans
Assise dans l'herbe un jour d'été, la jeune Alice rêve quand soudain un lapin blanc pressé passe devant elle.
Brûlante de curiosité, Alice s'engouffre derrière lui dans son terrier et se retrouve plongée au pays des merveilles. Au cours de cet étrange et énigmatique voyage, elle change de taille en buvant dans une fiole, fait la course avec des animaux, berce un bébé qui se transforme en cochon, rencontre le chat du Cheshire qui disparaît à volonté, fait la conversation à une chenille qui fume, participe à la partie de croquet de la Reine de C ur qui veut couper la tête de tous ses sujets