Joueurs : 3 à 5.
Age : à partir de 13 ans.
Durée : 120 minutes.
Qu’importe la couleur… Pourvu que ce soit noir !
Un jeu de Martin Wallace
Automobile vous transporte à l’époque où inventeurs de génie, artisans habiles et entrepreneurs audacieux bâtissaient les fondations de ce qui allait devenir l’industrie automobile américaine. A vous de vous frayer un chemin pour faire fortune en construisant et en vendant des voitures. En prenant à vos côtés des hommes de génie comme Ford, Sloan, Kettering, Howard, Durant et Chrysler, vous parviendrez à trouver l’équilibre entre qualité et quantité, production de masse et modèle de luxe fait sur mesure, innovation et distribution à grande échelle. Perdez cet équilibre et vous ferez faillite. Trouvez le meilleur compromis, changez de vitesse au bon moment et vous serez riche. Vous pourriez même peut-être gagner. Alors maintenant, retroussez vos manches et soyez prêt à mettre les mains dans le moteur !
Automobile est un jeu aux possibilités multiples et subtilement dosées, garantissant 2 heures de défi et d’amusement pour 3 à 5 joueurs de 13 ans et plus.
Matériel : 1 Plateau de jeu, 140 tuiles Automobile, 40 tuiles Vendeur, 48 tuiles Usine, 16 tuiles Demande, 6 tuiles Personnage, 40 cubes en bois R&D, 50 cubes en bois Perte, 9 marqueurs spéciaux en bois, 10 jetons Joueur en bois, des billets de banque factices, un sac en tissu, un livret de règles.
Nb de joueurs : 2-6
A partir de : 10 ans
Durée de : 15 minutes
Des thèmes classiques ou décalés, une poignée de dés et des lettres. Agitez bien, découvrez le thème et les lettres des mots à trouver et répondez aussi vite que possible !
Au début de la partie, on choisit une carte comprenant 6 thèmes. À chaque tour, un joueur lance un dé définissant le thème, puis un dé de couleurs et des dés marqués de lettres. Le dé de couleurs détermine la première lettre du mot à trouver (en accord avec le thème imposé). Les joueurs jouent en même temps et ont droit à une seule proposition par tour. Ils gagnent autant de jetons que de lettres tirées présentes dans le mot trouvé. Selon le nombre de joueurs, le dernier ou les 2 derniers participants n’ont pas le droit de parler. Si le dé de couleur tombe sur la face noire, un seul joueur peut faire une proposition. Il doit trouver un mot ne comprenant aucune des lettres tirées. Il remporte 4 jetons si son mot est correct et en perd 4 si sa proposition comporte une des lettres tirées.
La partie se termine quand il n’y a plus de jetons en réserve. Le joueur qui en possède le plus l’emporte.
5 dés de couleurs comprenant différentes lettres sur chaque face, 1 dé comprenant cinq faces aux couleurs des dés de lettres et une face noire, 90 jetons pour compter les points, 1 dé à 6 faces numérotées, 4 cartes de thèmes, 2 cartes de variantes, 1 carte de résumé, 1 règle du jeu.
Le propriétaire du jeu doit d’abord gonfler les deux massues.
Aargh ! Tecte est un jeu pour une ou deux équipes. Dans le jeu standard, les joueurs doivent former deux équipes. Dans le jeu d’initiation, les joueurs jouent en une seule équipe. Le nombre de joueurs dans une équipe peut être différent mais il faut au minimum deux joueurs.
Puis, chaque équipe désigne son architecte (le joueur le plus intelligent bien entendu). Les autres membres de l’équipe sont les ouvriers. Les deux architectes se mettent du même côté de la table, en face des ouvriers.
Chaque équipe reçoit un set de matériaux de construction (1 jaune, 1 vert, 1 bleu, 1 rouge, 1 blanc et 1 plaque de pierre en carton). On mélange les cartes Projet pour former une pioche face cachée que l’on pose entre les architectes.
Chaque architecte prend une feuille de décryptage et la pose entre ses ouvriers et lui, de telle façon que tout le monde puisse en lire les instructions.
La couleur des pièces doit être indiquée par les gestes de la feuille de décodage. Il est interdit d’utiliser des mots ou d’autres gestes !
Pour expliquer aux ouvriers le placement correct des pièces de construction, les archi¬tectes doivent uniquement utiliser le langage de l’âge de pierre. Quand un architecte prononce une fois un mot de l’âge de pierre, c’est la première signification du mot sur la feuille qui est valide. Quand un architecte prononce deux fois un mot de l’âge de pierre, c’est la seconde signification du mot qui est valide.
Ces ordres de positionnement doivent être combinés avec les mouvements du corps pour les différents éléments, afin que les ouvriers comprennent quelle pièce doit être placée à cet endroit. Les ouvriers doivent interpréter correctement les ordres de leur architecte ( si besoin à l’aide de la feuille de décodage) pour bien placer les éléments.
Un architecte peut utiliser sa massue pour indiquer à ses ouvriers si leurs efforts de construction sont bons ou pas. Une (légère) tape sur la tête signifie correct, deux tapes sur la tête signifient erreur.
L'extension Wild West Show propose 10 cartes Évènement qui vous pousseront à changer de place ou de rôle durant la partie, à ne plus parler sous peine de perdre un point de vie, à refaire votre main en début de tour, etc.
Les 8 nouveaux personnages ont pour leur part des capacités spéciales inédites. Choisirez-vous d'incarner Flint Westwood et de pouvoir pendant votre tour échanger une carte de votre main contre deux cartes de la main d'un adversaire ? Big Spencer et ses 9 vies vous séduira-t-il sachant qu'il ne peut jouer de cartes "Raté" ?
A vous de jouer et de faire votre Show !
Votre mission, si vous l'acceptez ...
Dans Linq vous endosserez tour à tour le rôle d'un espion et celui d'un contre-espion.
Votre mission en tant qu'espion :
identifier votre contact,
vous faire reconnaitre par lui,
ne pas vous faire identifier comme espion.
En tant que contre-espion, vous devrez :
percer à jour les espions,
faire échouer leur mission en vous faisant passer pour l'un d'eux.
Vos armes seront ... des mots !
Des mots loufoques, des mots sérieux, des mots inattendus, des mots intellos ou des mots d'argot : à vous de bien les choisir !
Jouez sur les doubles-sens, les associations d'idées, les expressions, la discussion de la veille pour faire passer votre message, l'air de rien... ou pour passer pour un autre !
Durée : 120 minutes
Joueurs : 2 à 4
Age : à partir de 12 ans
Incarnez l’un des quatre professeurs et tentez d’accumuler plus de points que vos concurrents. Une partie dure deux manches, chacune composée de plusieurs tours de jeux. À votre tour, vous commencez par découvrir de nouveaux indices ou objets sur l’un des six sites autour du plateau, puis vous explorez une nouvelle salle avec votre pion professeur, ce qui rapporte immédiatement des points. Chaque manche est ponctuée par un décompte rapportant des points supplémentaires.Au terme de deux manches, le joueur totalisant le plus de points est sacré explorateur de l’année !
Les +:
- matériel sublime avec thermoformage pour tout ranger. Du grand art et bravo a l'éditeur!
- des illustrations très belle avec une bd en prime!
- mécanique fluide et très plaisante
- pleins de stratégies possibles qui semblent s'offrir a nous pour faire le maximum de points
Talisman : Les Hautes Terres ajoute une nouvelle Région à explorer pour les héros. Un plateau qui s’adapte au plateau du jeu de base, et plus de 100 nouvelles cartes donnant vie à ce royaume montagnard.
On y trouve également six nouveaux personnages représentés par de superbes figurines en plastique pour de toutes nouvelles expériences de jeu. Grimpez aussi haut que vous le pouvez, et emparez-vous des richesses inimaginables qui vous attendent au-dessus des plus hauts pics du monde de Talisman !
Joueurs :
2 à 2
Age :
dès 14
Durée :
120 mn
L'hérésie d'Horus est un jeu exigeant qui demande du temps et de la patience pour être apprécié: les 40 pages de règles sont claires mais les paramètres à gérer sont nombreux et la peur de "mal jouer" en oubliant quelque chose est très présente à la première partie. L'univers de la bataille est bien rendu grâce à de très belles cartes, à des figurines certes petites mais bien faites et à un plateau de jeu en relief. Le système d'initiative est original et les combats tendus. Les règles deviennent plus évidentes en jouant.
Faites exploser vos dés-bombes pour éliminer ceux de vos adversaires, tout en essayant de garder les vôtres sur le plateau. A chaque déplacement, le compte à rebours de votre dé-bombe se poursuit inexorablement : 5, 4, 3, 2, 1, boom ! Tous les dés sur ses lignes horizontale et verticale sont soufflés par l’explosion. Seul reste votre dé-bombe, jusqu’à son élimination par une autre explosion.
Avec ses variantes et son plateau modulable, Baby Boom propose des parties toujours différentes, entre stratégie et fun.
Quatrième extension de Dominion,
Prospérité propose 25 nouvelles cartes Royaume et des cartes Trésor de valeur 5 qui vous permettront d’acheter des Colonies, nouvelles cartes Victoire qui rapportent 10 points enfin de partie. Vous y découvrirez également des cartes Royaume qui vous permettront de remplir votre main de Trésors. De quoi multiplier les achats et les points de victoire !
Uniquement jouable associée au jeu de base ou à L’Intrigue, l’extensionDominion Prospérité est basée sur le cumul des richesses et offre des sensations de jeu inédites !